Que Todos sejam um, para que o mundo Creia

Dinâmicas

 

AMIGO-INIMIGO

Material: dois postes ou bandeiras de cores diferentes e fitas das mesmas cores para cada partido. Uma bola.
Formação: delimitam-se as dimensões do campo. Nos extremos, colocam-se as bandeiras. Os jogadores, em número igual para cada partido, têm amarrados em seus braços as fitas das cores de sua bandeira ou poste. Os jogadores ficam espalhados pelo campo.
Desenvolvimento: o juiz lança a bola para o alto, e o jogador, que conseguir apanhá-la, deverá arremessá-la imediatamente para um companheiro seu, e este a outro até poder atingir com a bola o poste ou a bandeira de sua cor. Cada vez que o poste é atingido, marca-se um ponto para o partido. Logicamente os inimigos procurarão interceptar a bola e, sem conseguirem pegá-la, procederão da mesma maneira. Cada vez que a bola bate em um dos postes há nova disputa. Da mesma maneira que no inicio. O jogador que esta com a bola não pode se movimentar e segurá-la por mais de 5 segundos. Se isso acontecer está contado falta.
Será vencedor o partido que marcar 10 pontos em primeiro lugar e não tiver excedentes de faltas sobre o outro partido.

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AMIGO OU AMIGA

Formação: os jogadores dispõem-se livremente pela sala; um deles está fora.
Desenvolvimento: os jogadores escolhem um objeto qualquer que será o motivo da adivinhação. O que está fora é chamado, e pergunta:
— Amigo ou amiga?. Se o objeto for do gênero masculino, os jogadores respondem — Amigo. Em seguida, o jogador que adivinha pergunta a cada participante:
— Como gosta?. Se no decorrer das respostas conseguir adivinhar qual é o objeto implicado, escolhe um colega para substituí-lo. Caso não consiga, pode ainda perguntar a todos os jogadores: — Para que serve?. Todos respondem conforme a utilidade do objeto. Se mesmo assim não conseguir decifrar, pode ainda perguntar:
— Como quer?. Se depois de ter perguntado a todos não conseguir adivinhar, pagará uma prenda. Se adivinhar, escolhe um outro jogador para substituí-lo.

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A FOTO PREFERIDA

Objetivos:  Começar a integração do grupo, partindo do conhecimento mútuo; romper o gelo desde o princípio, a fim de desfazer tensões.
Material: Oito fotografias tamanho pôster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visível a todos.
Como Fazer:
- A motivação é feita pelo animador, com as seguintes palavras: "Em nossa comunicação diária, nós nos servimos de símbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acontecimentos e instituições: neste momento, vamos fazer algo semelhante".
- Convida os presentes a observarem as fotografias em silêncio e escolher aquela com que melhor se identificarem.
- A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentários sobre ela. Os demais participantes podem interferir, fazendo perguntas.
Avaliação:
- Para que serviu o exercício?
- Como nos sentimos durante a experiência?

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A PALAVRA CHAVE

Material:  Oito cartões para cada equipe. Cada um deles contém uma palavra: Amizade, liberdade, diálogo, justiça, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartões são colocados em um envelope.
Como Fazer:
- O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho.
- Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas retiram um dos cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à palavra.
- A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva.
- No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida.
Avaliação:
- Para que serviu o exercício?
- Como estamos nos sentindo?

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A VIDA NO EVANGELHO DE SÃO JOÃO

 Motivação:
- Refletir e rezar sobre o valor da vida;
- Perceber como Deus ama e quer muita vida para todos (Jo 10,10)
- Sentir como o pão dá a vida, quando é partilhado;
- Querer relações de justiça entre pessoas, classes, povos, para que ninguém fique à margem da vida (Jo 10,15)
Introdução:
- Apresentação: Nome - Procedência - Por que veio? (Criar ambiente de grupo e de confiança mútua)
- Levar os Jovens a desejaram momentos fortes de diálogo com Deus e de confronto com a sua Palavra. Escutar a resposta de Deus. Sentir a importância do momento que está vivendo.
- O que é mesmo um retiro? Diferenciá-lo de um simples encontro. Clima de silêncio. Ambiente físico favorável. Propostas de caminhada para os dois dias: programação geral do retiro.
Textos Bíblicos:
O cego de nascença (Jo 9,1-41);
Samaritana (Jo 4,1-42);
Nicodemos (Jo 3,1-21);
Bom Pastor (Jo 10,1-21)
Multiplicação dos Pães (Jo 6,1-13 e 35-65)
Desenvolvimento:
Convém dar uma breve explicação do texto de Jo 9,1-41: quem pecou - dia e a noite - Siloé - Sábado - a Sinagoga, etc
Identificar:
- Cegueiras e conflitos pessoais, na família, no grupo, na comunidade (reflexão pessoal, escrever).
- Iluminação e confronto dessa realidade com o episódio evangélico "O cego de nascença" (em grupos pequenos: preparar um roteiro, atitudes dos discípulos de Cristo, do cego, dos pais, dos fariseus).
- Partilha no grande grupo - oração
Reflexão:
O Cego de Nascença vive seu problema pessoal de forma resignada e acomodada. É acusado por Jesus. Toma consciência do que se passa e de sua identidade: "Sou eu mesmo". De repente se vê metido num conflito com os fariseus que ameaçam expulsá-lo da sinagoga (comunidade). Tenta fugir do conflito: permanecer cego teria sido até mais fácil. Os pais, de medo, dão jeito de cair fora. O cego vê-se desafiado a se posicionar: ao lado de Jesus, o que lhe traz riscos e perseguições; ou ao lado dos fariseus, que permanecem na cegueira e condenam Jesus. Finalmente assume a fé em Jesus Cristo e dá um corajoso testemunho que lhe vale a expulsão. Embora perseguido, sente-se livre para uma nova dimensão de vida.
Identificar Conflitos Sociais:
- Situações de cegueira, que geram miséria, fome, desemprego, marginalização e morte de grandes grupos sociais. Identificá-los.
- Retomada do texto bíblico (cego de nascença). Leitura dialogada, para maior compreensão.

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ANJO DA GUARDA

Objetivos:  Integração, sociabilização, relacionamento inter-pessoal, empatia, comunicação, descontração.
Material:  Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar.
Como Fazer:
1 - O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa.
2 - Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
3 - Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio.
4 - Cada participante será o anjo daquele que sorteou e, portanto, também terá seu anjo.
5 - Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo.
6 - O papel de cada anjo é de aproximar-se, dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo.
7 - A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
8 - Ao final, cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo.
Variação:  Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo.

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ACENDER E APAGAR

Material:  Uma caixa de fósforos e dez velas para cada equipe, latas de conserva cheias de areia para se colocar as velas, um apito ou sino para o animador.
Como Fazer:
1 - O animador divide o grupo em duas equipes, que se organizam em filas paralelas, atrás da linha de partida.
2 - Em frente a cada equipe, colocam-se as velas, cobrindo o percurso que vai desde a linha de partida até a meta (15 metros).
3 - O primeiro integrante de cada fila recebe uma caixa de fósforos.
4 - A um sinal do animador, correm a acender as velas. Acendida a última, cada qual volta para sua fila e toca no ombro do segundo participante. Este corre a apagar as velas. Ao terminar, volta para sua fila e toca no ombro do terceiro. Este corre e faz o mesmo que o primeiro participante.
5 - O exercício continua assim até que a fila inteira participe. Ganha a equipe que terminar primeiro.

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AUTÓGRAFOS

Objetivo:  É evidente que esse conteúdo não deve ser explicado pelo monitor e sim ser produto de ampla e muitas vezes longa discussão, após a aplicação da técnica. Seu fundamento moral vale-se do choque que provoca ao se verem seus integrantes plenamente mergulhados em uma competição egocêntrica que se opõe a um sentimento de solidariedade. Ao terminar a aplicação da técnica, os participantes percebem que intuitivamente entraram em choque competitivo, rejeitando um sentimento de solidariedade que afinal, é a mensagem mais forte de todo propósito de sensibilização.
Material:  Papel, lápis ou caneta.
Como Fazer: 
1. O monitor distribui a cada participante uma folha de papel em branco e pede ao mesmo que anote, ao alto, seu nome ou apelido qualquer que aceita com naturalidade.
2. Solicita a seguir que tracem um retângulo ao redor do nome.
3. Avisar aos participantes que terão dois minutos para cumprir a tarefa de colher autógrafos, pedindo que os demais assinem seus nomes de forma legível em sua folha.
4. Avisar também que, esgotado o tempo, todos deverão ter suas folhas em mãos.
5. Iniciar a atividade e marcar o tempo. Nesse momento é natural a formação de verdadeira balbúrdia, com todos os membros buscando rapidamente obter o maior número possível de autógrafos, ainda que tal ordem não tenha sido passada nem o monitor tenha colocado qualquer proposta de prêmio ou vitória por essa conquista.
6. Passados os dois minutos, o monitor interrompe a atividade e solicita que todos os participantes confiram o número de autógrafos legíveis obtidos.
7. Perguntar a cada um deles o número obtido e informar à classe ou ao grupo os três primeiros resultados.
Avaliação:  Iniciar a discussão da técnica, indagando inicialmente se haveria algum valor em atribuir-se qualquer destaque novo a prova de solidariedade aos participantes que mais autógrafos tivessem obtido. Receberá, quase que unânime, a resposta negativa. Indaga, então, se alguma forma a técnica se prestaria para identificar alguma solidariedade, pois não é difícil muitos perceberem que há muito egocentrismo na obtenção do autógrafo, mas não em sua doação. Embora todos se mostrassem ávidos em obter autógrafos, tiveram que também oferecer o seu, como alternativa para o recebimento. Não demorará muito e o grupo será levado a perceber que a mensagem da técnica é ensinar que toda conquista pressupõe doação, e que sem a ajuda de nossa espontaneidade pouco pode ser obtido.

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 A MENSAGEM DE SILVA

      1. Todos os participantes estão sentados, formando duas colunas, a uns cinco metros de distância uma da outra.
      2. O animador lerá, à parte, uma mesma mensagem, para os dois participantes que encabeçam as colunas.
      3. A mesma mensagem é lida três vezes, e devagar.
      4. Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem oralmente a mensagem recebida, no ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do terceiro, e assim por diante.
      5. Finalmente, o último de cada fileira deverá entregar por escrito a mensagem recebida.
6. Será vencedor quem por primeiro entregar sua mensagem.

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A CORRESPONDÊNCIA

  • O animador organiza os participantes, ou sentados ou em pé, em forma circular.
  • A certa altura, o animador dirá: “Chegou uma correspondência para quem estiver de chinelo... de óculos... de sapatos pretos... de blusa azul... de calça comprida...”.
  • Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.

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ACERTEI?

Um participante é afastado da sala, enquanto os outros decidem fazer um desenho no quadro, deixando-o incompleto, para que o companheiro tente completá-lo de olhos vendados. Quem acertar exatamente, merece um pequeno prêmio.

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AO ANIVERSARIANTE

Voluntários saem da sala, enquanto o grupo escolhe um para ser o aniversariante. Este se senta em frente ao grupo com uma cadeira vazia ao lado, que deveria ser ocupada pelo voluntário que saiu da sala.
Entrando um de cada vez, se lhe dirá que sua tarefa consiste em tomar realidade um desejo que o grupo tem. Ele precisará descobrir. O grupo repetirá as palavras que ele disser e fará os mesmos gestos que ele fizer. Quando descobre e cumpre a tarefa exigida pelo grupo, será aplaudido por todos e se chamará o seguinte.

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APRESENTAR-SE COM UM GESTO EXPRESSIVO

As pessoas formam um circulo, em pé. O 1° a se apresentar faz 2 passos para a frente do circulo e diz: "Meu nome é..." Ao dizer o seu nome faz um gesto expressivo, com seu corpo. Em seguida, o grupo todo imita as palavras e o gesto do companheiro (a). Continua o mesmo processo com todos os integrantes. E um jogo de descontração e integração. Ele pode ajudar no começo de um processo grupal, por exemplo, para conhecer e gravar o nome das pessoas. Após a 1a rodada pode-se fazer uma segunda, onde cada pessoa repete somente o seu gesto e o grupo deve lembrar o nome. Além de ajudar a gravar o nome, o gesto já revela algo a mais da personalidade da pessoa...

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A CORDA

Objetivos: Colocar o valor da própria vida: "O que pretendo e o que posso fazer com a minha vida". Celebrar a vida com as possibilidades que Deus deu a cada um. Optar de novo, pessoalmente, pelo grupo e pelo caminho que este vai fazendo.
Material: Muitos pedaços de corda ou de cordel.
Processo: O animador, com um pedaço grande de corda, dialoga com os participantes sobre as utilidades de uma corda. (Por exemplo, as cordas são utilizadas para pular, enforcar, açoitar, amarrar...). Com a vida, também se pode fazer muitas coisas. Vamos enumerá-las. Pode-se anotar no quadro o que forem falando.
Formam-se vários grupos. Cada grupo recebe alguns pedaços de corda. Com estas, cada grupo preparam encenações, sem palavras, ou objetos feitos com as cordas, que simbolizem o que as pessoas fazem com as suas vidas.
Em plenário: Cada grupo, ao representar sua encenação ou mostrar o objeto feito com as cordas, não deve dar nenhuma explicação com palavras. Os observadores serão os primeiros a tentar explicar o significado do que foi mostrado pelo grupo. Só depois os membros do grupo poderão explicar: completando, esclarecendo, acrescentando.
Partilhar os sentimentos vivenciados e avaliar a dinâmica.

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A LUZ

Objetivo: Tomar consciência da aliança entre mim, o outro e Deus.
Material: Barbante (bastante), velas, mesa e Bíblia.
Processo:  Todos deverão estar em circulo. No centro do círculo, uma mesa.
Coloca-se a Bíblia sobre a mesa, junto com a vela acesa. A Bíblia deverá estar amarrada com o barbante e este deverá ter sobra suficiente para amarrar as velas de todos.
Cada pessoa, com uma vela, vai ao centro do círculo e passa o barbante em volta de sua vela; em seguida, entrega a ponta do barbante para outra pessoa, que circulará sua vela, e assim sucessivamente.
Quando todos estiverem "enlaçados" pelo barbante, lê-se a passagem bíblica de João 8,12.
Ao final, todos partilham o sentido da experiência, tentando relacioná-la com o texto bíblico proposto.

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BOM DIA, COMO VAI VOCÊ?

Formação: os jogadores ficam em círculo, de mãos dadas. No centro fica um jogador de olhos vendados.
Desenvolvimento: os jogadores do círculo rodam em ambos os sentidos para desorientar o do centro. A um dado momento, o jogador do centro grita: "Alto lá!".
Todos param. O jogador vendado estende o braço para qualquer direção. O jogador, que foi apontado, diz com voz natural: "Bom dia, como vai você?". Pela voz o joga­dor vendado deve adivinhar quem falou. Terá três oportunidades de adivinhar. Caso acerte, cede seu lugar ao que foi apontado; se não acertar, continua no centro e faz nova tentativa, até acertar o nome de um companheiro.

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BOLA EM CÍRCULO

Material: uma bola.
Formação: os jogadores formam um círculo, mantendo uma distância de l m entre um e outro. No centro do círculo, fica um jogador com a bola. A l m do círculo, traça-se uma linha de pique.
Desenvolvimento: o jogador do centro joga a bola para qualquer um dos jogadores do círculo, e este por sua vez começa a passar a bola pela sua direita. A bola deve passar rapidamente entre os jogadores. No momento em que um dos jogadores deixar cair a bola, todos correm para o pique, enquanto o jogador do centro apanha a bola e arremessa-a contra qualquer um dos jogadores. Aquele que for atingido, será o próximo a ficar no centro do círculo. Se a bola não atingir nenhum jogador, o do centro permanece. O jogador que ficar mais de duas vezes no centro do círculo pagará uma prenda.

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BRINCADEIRA DO PIM

            Um participante (menina 10 anos, ou outra idade) deverá contar até 32. Cada vez que chegar ao quarto número, irá dizer pim. (Ex. 1,2,3, pim...)
            Vale 15 pontos.

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BRINCADEIRA DO CANUDINHO

            Um participante de cada equipe, (pai) deverá chupar com o canudinho o maior número de feijões de um copo para o outro. O vencedor ganhará 15 pontos. Tempo 1 min.

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BOAS NOTÍCIAS

Material:  Uma folha de papel e lápis para cada pessoa.
Como Fazer:  
1 - O animador pode motivar o exercício da seguinte maneira: "Diariamente, todos nós recebemos notícias, boas ou más. Algumas delas foram motivo de grande alegria e por isso as guardamos com perfeita nitidez. Vamos hoje recordar algumas dessas boas notícias ".
2 - Logo após, explica como fazer o exercício: os participantes dispõem de 15 minutos para anotar na folha as três notícias mais felizes de sua vida.
3 - As pessoas comentam suas notícias em plenário, a começar pelo animador, seguido pelo vizinho da direita e, assim, sucessivamente, até que todos o façam. Em cada uma das vezes, os demais participantes podem dar seu parecer e fazer perguntas.
Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica?
- O que descobrimos acerca dos demais?

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BAÚ DAS RECORDAÇÕES

Público:  Grupos de jovens formados há algum tempo.
Material:
1. Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordação, um objeto que guarda por algum motivo especial.
2. O animador deve confeccionar previamente um baú, onde serão depositadas as recordações, e uma pequena chave numerada para cada integrante. A numeração da chave indica a ordem de participação.
3. O animador coloca o baú sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele, encontram-se as chaves numeradas. À medida que os participantes vão chegando, depositam sua recordação no baú, retiram uma chave e vão ocupar seu assento, formando um círculo em volta do baú.
Como Fazer:
1- O animador motiva o exercício com as seguintes palavras: "Nós, seres humanos, comunicamo-nos também através das coisas ... os objetos que guardamos como recordações revelam a nós mesmos, assim como expressa aos demais, algo de nossa vida, de nossa história pessoal e familiar ... Ao comentarmos nossas recordações, vamos revelar, hoje, parte dessa história. Preparemos nosso espírito para receber este presente tão precioso constituído pela intimidade do outro, que vai partilhá-la gratuitamente conosco".
2 - O animador convida a pessoa cuja chave contenha o número 01 a retirar sua recordação do baú, apresentá-la ao grupo e comentar o seu significado; os demais podem fazer perguntas. Assim se procede até que seja retirada a última recordação. O animador também participa.
Avaliação:
- Para que serviu o exercício?
- Como nos sentimos ao comentar nossas recordações?
- Que ensinamento nos trouxe a dinâmica?
- O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor?

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BRIGA DE GALO

  • Pedir ao grupo dois voluntários para a brincadeira.
  • Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra “briga”, e nas costas do outro um papel com a palavra, ou melhor, a expressão “de galo” (sem que eles saibam o que está escrito nas costas um do outro).
  • Eles deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito nas suas costas e sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que os efeitos são idênticos a uma briga de galo.

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BEM-TE-VI

  • O animador ordena que todas as pessoas da sala se retirem, enquanto ele esconde um determinado objeto.
  • Quando o tiver escondido, dá um sinal e todos voltam para a sala, na tentativa de procurar o objeto escondido.
  • Quando uma pessoa vir onde se encontra o objeto, não lhe cabe tocá-lo, mas dirá bem baixo no ouvido do animador: “Bem-Te-Vi”.
  • Se estiver certo, a pessoa que achou poderá sentar-se, enquanto as outras pessoas continuam a procurar o objeto.
  • Todos os que olharem vão dizendo: “Bem-Te-Vi” e vão sentando.
  • Quem ficar de pé, por último, perderá a brincadeira e pagará um brinde.

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DINÂMICA DO BONECO

Objetivo: Conhecimento de si e do grupo.
Material: papel pardo para confecção do boneco.
N° pessoas: indeterminado (divididos em pequenos grupos).
Utilizando uma cópia de boneco ou figura corpo humano, refletir a partir do esquema corporal. Seria interessante iluminar este trabalho com a Palavra de Deus. Sugestão: Salmo 138(139). Esta dinâmica pode ser individual ou em grupo. Serve como exame de consciência ou reflexão para qualquer conteúdo. Ex.: Vocação...

Cabeça:   o que penso?
Olhos:   o que vejo?
Boca:   o que falo?
Coração:   o que sinto?
Mãos:   o que faço?
Pés:   por onde ando?
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CARTA EM MUTIRÃO

Objetivo: Construção de um painel com conceitos e idéias de um determinado tema.
Material: Folhas de ofício, canetas e papel pardo.
N°pessoas: Pequenos grupos de 5 a 10 pessoas.
Subdivide-se o grupo em pequenos grupos. Cada grupo recebe papel e caneta.
Os pequenos grupos são orientados a elaborar uma "carta em mutirão". O papel passará de mão em mão e cada participante colaborará com uma frase curta expressando sua idéia sobre o tema. Não é necessário que haja seqüência com a idéia anterior, mas procure-se não fugir do assunto.
Em seguida, as cartas serão fixadas no painel e trabalhadas no grande grupo.
O orientador poderá usar este painel como sugestão para sua colocação ou, a partir das idéias apresentadas, sugerir uma plenária onde cada idéia será partilhada pelo grupo.

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CUMPRIMENTOS

Formação: os jogadores ficam todos em círculo, com as mãos para trás. Fora do círculo, está um jogador que será o primeiro a correr.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo começa a andar pela direita, e em dado momento bate nas mãos de um dos jogadores do círculo. Este imediatamente sai correndo pelo lado oposto. No ponto em que os dois se encontrarem, fazem uma reverência um para o outro, apertam-se as mãos e se perguntam: "Como vai?". Em seguida continuam a corrida para ver quem chega primeiro no lugar deixado vago. O que ficou atrasado começa o jogo novamente. Se um jogador ficar três vezes consecutivas sem um lugar no círculo, irá para o meio até que seja substituído por outro.

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CONFUSÃO DE SAPATOS

Material: sapatos dos participantes.
Formação: traçam-se 2 linhas paralelas, a uma distância de l0 m. Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes. Atrás da outra, os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.
Desenvolvimento: o dirigente dá o sinal de partida, e todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retoma-se à linha de partida. O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.

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CORDA DE ROUPAS

Material: 2 cestas, 6 peças de roupa, 12 prendedores e corda de estender roupa.
Formação: traçam-se duas linhas paralelas, a uma distância de l0 m, e no centro estende-se a corda para roupa. Atrás de cada linha, ficam em fila os jogadores de cada partido que devem ser em igual número. O primeiro jogador de cada fila terá um cesta com 3 pecas de roupa e 6 prendedores.
Desenvolvimento: dado o sinal de iniciar, o jogador que esta com a cesta sai correndo, vai ate a corda, estende a roupa, com dois pegadores em cada peça. Em seguida, retorna com a cesta vazia e entrega ao seu companheiro, indo tomar posição no final da fila. O companheiro vai até o varal e retira todas as peças de roupa e pregadores, e os traz ao jogador seguinte, que vai estendê-las novamente. Assim prossegue o jogo. Será vencedor o partido cujo primeiro jogador pisa novamente a linha de partida.

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CAÇADA

Material: uma bola.
Formação: escolhe-se o caçador, e todos os outros jogadores são a caça, ficando dispersos pelo campo.
Desenvolvimento: o animador grita: "Caçada iniciada!. O caçador, então, joga a bola três vezes para o alto. Enquanto isto, todos os demais jogadores correm pelo campo. Ao apanhar a bola pela terceira vez, o caçador grita: "Caçador em ação!. Todos então devem parar onde estão, voltando-se para o caçador, que também não pode se movimentar. O caçador mira um dos jogadores e alveja-o com a bola. A caça tem direito de defender-se pulando, abaixando-se, desviando o corpo para a direita ou para a esquerda, sem, porém, sair do lugar. Se for atingido será o próximo caçador, procedendo do mesmo modo anterior. Se um mesmo jogador for duas vezes o caçador, pagará uma prenda.

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CHOQUE ELÉtrICO

Formação: os jogadores formam um círculo, todos sentados, e um jogador retira-se da sala.
Desenvolvimento: uma das pessoas presentes está eletrificada, isto é, com uma corrente elétrica de energia muito grande no corpo, e o que saiu terá que descobrir quem é. Escolhe-se então a pessoa. No momento em que o jogador, que está fora, tocar na pessoa eletrificada, todos gritarão, ao mesmo tempo, bem alto "Ah!". Isto provocará na pessoa, que estava desprevenida, uma reação de choque elétrico real. Quando o jogador que está fora é chamado de volta, o dirigente lhe explica que "na sala há alguém com o corpo eletrificado e somente ele, com o contato de suas mãos, pode deseletrificar a pessoa. Só que ninguém sabe quem é. Você, portanto, deve ir tocando a cabeça de cada um dos jogadores, até descobrir a vítima do choque elétrico e salvá-la". O jogador começa, então, a tocar em todos, um por um. No momento em que chega na pessoa combinada, todos gritam, dando um susto tremendo no jogador incauto. Termina aí o jogo.

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CÁLCULO DO ANO BISSEXTO

De 4 em 4 anos o mês de fevereiro tem 29 dias. Isso acontece porque 1 ano tem, aproximadamente, 365 dias e 6 horas. Então, de 4 em 4 anos, essas horas completam 1 dia ou 24 horas. Os números que representam anos bissextos são divisíveis por 4. Os números que terminarem por dois zeros só representam anos bissextos se forem divisíveis por 400. Depois de Ter lido com atenção responda: quais desses números formam anos bissextos?                                   (Estipule um tempo)
 

1)1924     2)1964   3)1970        4)1974    5)1996    6)1997      7)2000

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COLOCAR A CANETA NA GARRAFA

            Uma garrafa de refrigerante no chão. escolhe-se um participante, de preferência um adulto, pois assim, a brincadeira se torna mais difícil. Amarra-se uma caneta na cintura do participante, não muito curta, nem muito comprida a ponto de encostar no chão.Cada participante, curvando-se, deverá colocar a caneta dentro da garrafa. Ganha quem conseguir primeiro.
            1º 10 pontos,  2º 6 pontos e 3º 3 pontos.              (Estipule um tempo)

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CARRINHO DE MÃO

        Dois participantes de cada equipe (uma assessora e um menino). Um segura as pernas do outro acima dos joelhos e este andará com as mãos no chão até um certo ponto.
        Vale 1°  15 pontos2°  10 pontos   3°  5 pontos.

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CORRIDA DA LARANJA

        Dez integrantes da equipe deverão estar dispostos em fila com as suas cadeiras, um no lado do outro, bem juntos. Somente com os pés deverão fazer a laranja chegar até o final da fileira. Não vale encostar os pés no chão e se cair voltará ao início.
         Vale 15 pontos.

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CAÇA À FORMIGA

  trazer uma formiga viva.
              Tempo: 2 minutos.     Valerá 10 pontos

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CAÇA À MINHOCA

trazer uma minhoca viva.
              Tempo 2 minutos     Valerá 10 pontos

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CONSTELAÇÃO DE AMIGOS

Objetivos:  Conhecer mais nossas relações com as pessoas e perceber qual a influência delas sobre nossa vida.
Material: Papel em branco e caneta para todos os participantes.
Como Fazer:
1. Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto bem no centro dela. Este ponto representa o desenhista.
2. Desenhar diversos pontos nas extremidades da folha, significando cada pessoa com quem você tenha relação, seja boa ou má; pessoas que você influencia ou que influenciam você (pode-se escrever junto o nome ou as iniciais).
3. traçar flechas do ponto central, você, para os pontos periféricos, as pessoas que estão em sua volta, segundo o código que segue:
a) --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio.
b) <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que gostam de mim.
c) <--> Flecha em duplo sentido: a relação com esta pessoa é mutuamente respondida.
d) <- -> Flecha interrompida: relação cortada.
e) <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relação através de intermediários.
f) <-#-> Flecha interrompida por muro: relação com um bloqueio que impede o seu pleno êxito.
4. Em grupos de três ou quatro pessoas, partilhar sobre o que tentou expressar com o seu desenho. Responder:
a) Ficou fora do meu desenho algum parente mais próximo?
b) As relações que me influenciam estão me ajudando?
c) As relações que possuem barreiras ou que estão interrompidas podem ser restauradas? Seria
importante?
d) Nosso grupo está nestes desenhos?
5. Fazer um grande painel afixando os desenhos e abrindo para que todos possam comentar.
6. Avaliar se a dinâmica acrescentou algo de bem em minha vida e na vida do grupo. Descobri algo?

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CARTÃO MUSICAL

Objetivos: Facilitar o relacionamento entre os participantes de um grupo.
Como Fazer:
1 - Coordenador distribui um cartão, um lápis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no cartão o nome e prenda-o na blusa. (Não pode ser apelido)
2 - Os participantes sentam-se em círculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar: "Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei. Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar"(bis). (Melodia: Oh, suzana!!)
3 - O coordenador junta-se ao círculo e a pessoa escolhida, entoa a canção, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exercício até que todos tenham se apresentado.
4 - A última pessoa entoa o canto da seguinte maneira: "Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu não tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)"
Avaliação:
1 - Para que serviu a dinâmica?
2 - Como nos sentimos?

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CARTÕES POSTAIS

Objetivos:  Quebrar gelo e integrar os participantes do grupo.
Como Fazer:
1 - O coordenador fixa cartões postais numerados num lugar visível ao grupo.
2 - Coordenador convida os presentes a observarem em silêncio os postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e também aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porquê da escolha.
3 - O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientação do coordenador.
4 - No plenário, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que não lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram.
Avaliação:
- O que descobrimos acerca dos demais, através desse exercício?
- Como nos sentimos?

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CONHECER PELAS FIGURAS

Objetivos:  Quebrar o gelo.
Como Fazer:
- Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes).
- Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima.
- Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador dá um sinal e cada participante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a atenção.
- Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura.
- O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor em plenário.
- Faz-se um plenário onde o representante de cada grupo apresenta as anotações e a figura que representa o pensamento do grupo.
- O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais relacionadas.
Avaliação:
- Como nos sentimos?
- Que proveito tiramos dessa dinâmica?

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CONStrUÇÃO DA CASA

Objetivos:  Mostrar ao grupo o que é nucleação e quais seus passos.
Material:  Canudos plásticos, duréx, papel e caneta.
Início:
1- Divide-se o grupo em várias equipes, e escolhe-se um secretário para cada equipe.
2 - Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretário uma folha de papel e caneta.
3 - Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretário deverá escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e não deve dar palpite na construção da casa.
Como Fazer:
1 - O animador divide o grupo em equipes com igual número de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos.
2 - O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durante a construção da casa.
3 - Em plenário as casas serão expostas para que todos possam ver as casas construídas.
4 - O secretário de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construía a casa.
Avaliação:
- Para que serviu esta dinâmica ?
- Em que fase da construção nosso grupo está ?

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COMUNICAÇÃO

Material:  Lápis ou caneta e folhas em branco e uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes.
Como Fazer:
1 - O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em "situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas". Ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida.
2 - Após uns seis ou sete minutos, todos, um a um lêem suas anotações.
3 - Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os "superiores", e não com iguais ou com "inferiores".
4 - Diante dessa situação, o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende, convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritório. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando só um terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas.
Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência".
A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira;
5 - Nisso, o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Pára e inverte os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel;
6 - É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua.
7 - O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização.
8 - A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a verbalização acerca da experiência vivida.

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CONFIANÇA

Objetivos:  Dinâmica com o objetivo de ver se o grupo todo confia nos seus integrantes.
Como Fazer:
1 - Cada dois ou três reúnem-se e um dos três deve estar com os olhos vendados.
2 - Os outros dois vão guiá-lo por um circuito criado pelo grupo onde devem haver "obstáculos".
3 - Os que estão com os olhos vendados devem confiar cegamente nos que estão os guiando.
4 - Depois mudam-se os trios ou duplas, muda-se um pouco o circuito, e repete-se o exercício com aqueles que não tiveram seus olhos vendados ainda.
5 - Depois, em uma conversa aberta, vê-se quem foram as pessoas que confiaram, ou não, em suas duplas!

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CESTAS DE FRUTAS
 

Material:  Uma cadeira para cada participante.
Como Fazer:
1. O animador convida os presentes a sentarem-se formando um círculo e dá a cada um o nome de uma fruta. Os nomes das frutas são repetidos várias vezes.
2. Explica a maneira de fazer o exercício: Conta-se uma história e toda vez que for mencionado o nome de uma fruta, a pessoa que recebeu o nome daquela fruta troca de lugar. Se, entretanto, aparecer na história a palavra cesta, todos mudam de lugar. Como o animador também participa do jogo, uma pessoa permanecerá em pé e fará a sua própria apresentação. A dinâmica será repetida várias vezes, até que todos tenham se apresentado.
Avaliação:
1) Que proveito tiramos do exercício?
2) Como estamos nos sentindo?

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CAIXINHA DE SURPRESA

  • Prepara-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.
  • Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
  • A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal, ou ao som de uma música, que pára subitamente.
  • Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música pára, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita.
  • A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

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 CALÇAR A CADEIRA

  • Escolhem-se dois voluntários.
  • Com os olhos vendados, os dois voluntários no meio do círculo procurarão calçar duas cadeiras com sapatos ou copos de papel, que se encontram dentro do círculo.
  • Cada um procurará calçar a própria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro do círculo.
  • Será vencedor quem conseguir primeiro calçar os quatro pés de sua cadeira.

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CANGURU

  • O animador organiza os participantes em duas filas, com número igual de jogadores.
  • Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas filas colocará a bola entre os joelhos e caminhará nessa posição até a extremidade do campo e voltará, sem deixar cair à bola; se, porém tal acontecer, terá de repô-la entre os joelhos antes de andar.
  • Voltando, sairá o segundo, indo o primeiro formar à retaguarda da fileira.
  • Será vencedora a fileira que conseguir terminar por primeiro.

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 COM QUEM FICA A BOLA?

  • Todos os participantes estão sentados em forma circular.
  • A um momento dado, o animador entrega uma bola ou algum objeto para que um dos participantes a faça circular.
  • A certa altura, o animador dará um sinal para parar a circulação do objeto, e quem estiver com o mesmo deverá dizer 10 nomes de pessoas ou de cidades que começam com a mesma letra. Por exemplo, a letra: “L”, a letra “A”, etc...
  • Enquanto disser os dez nomes, o objeto continua circulando de mão em mão, e quem estiver com o mesmo quando termina de dizer os 10 nomes, este mesmo deverá dizer outros dez nomes, iniciando com a letra indicada pelo animador.
  • E o jogo continua enquanto houver motivação para o mesmo.

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CONCURSO DE NARIZ

  • Todos os participantes estão sentados em forma circular.
  • Os jogadores terão os olhos vendados, e a seguir o animador lhes fará cheirar dez objetos que deverão ser identificados sem serem tocados. Por exemplo, dirá: O pombo voa? A mesa voa?
  • Todas as vezes que os objetos ou animais nomeados voam, todos devem levantar o braço direito, e se não voam, devem permanecer imóveis.
  • Quem errar, deve sentar-se, e no final pagarão uma prenda.

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CAIXINHA DE MÚSICA

            Os participantes da brincadeira estão dispostos em círculo, um bem próximo do outro, ouvindo música, enquanto vão passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo bilhetes com tarefas. O responsável pela música, que está de costas para o grupo, de tempo em tempo, suspende-a. A pessoa que se achar com a caixinha na mão, na hora da suspensão da música, deverá retirar um bilhete e executar no meio do círculo, a tarefa que lhe coube por sorte. Prossegue, em seguida, o jogo.

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CORRENTE ELÉtrICA

Um dos participantes é convidado a sair da sala, enquanto isso, os demais combinam quem será o eletrizado. Ele deverá descobri-lo colocando a mão sobre a cabeça.
Em seguida entra o que se havia retirado. O chefe da brincadeira o mandará descobrir o eletrizado, colocando as mãos sobre a cabeça dos participantes.
Ao encostar as mãos na cabeça do escolhido, todo o grupo dá um grito. (Assim termina a brincadeira).

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COMUNICAÇÃO NÃO VERBAL

       Quatro pessoas se retirarão da sala para entrar depois, um de cada vez. Enquanto isso, o grupo escolhe uma cena muda qualquer. A cena pode ser a seguinte: Alguém com um nenên imaginário. Embalar, trocar as fraldas, colocar talco, preparar mamadeira e dá-la, adormecê-lo, deitá-lo.
    Chamado o primeiro, será lhe apresentada a cena muda, pedindo-lhe que preste bem atenção, pois deverá repetir os gestos da cena para o próximo companheiro que entrar, e este, ao outro, e assim sucessivamente. Depois que os quatro virem a encenação, cada um, a partir do último a ter entrado na sala, dirá ao grupo o que imaginou ser. Se não acertarem, o dramatizador inicial explicará o significado da cena. (Chamar a atenção da turma para as deformações ocorridas).

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COELHINHO VAI PRA TOCA

Formação: os jogadores, dois a dois, unem as mãos formando tocas. Em cada toca há um coelhinho. Há um coelhinho e um cachorro, ambos sem toca.
Desenvolvimento: o cachorro começa a perseguir o coelhinho, que se abriga em uma das tocas. O ocupante da toca sai imediatamente correndo e vai se abrigar em outra toca, sempre perseguido pelo cachorro. Assim prossegue até que o cachorro consiga apanhar um dos coelhinhos. Neste momento se invertem os papéis. O cachorro passa a ser coelhinho e o coelhinho apanhado passa a ser cachorro, continuando o jogo.

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COELHINHO trOCANDO DE TOCA

Os participantes de mãos dadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhinhos. Dentro de cada toca se colocará um participante - o coelho. Um dos coelhos que ficou sem toca, comanda o jogo e grita: trOCAR DE TOCA! Neste momento todos os coelhos saem e procuram um novo lugar. O que ficar sem casa gritará: trOCAR DE TOCA! E assim por diante até a turma cansar.

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CUIDADO COM O MEU BALÃO

Grupo em círculo e dois voluntários no centro. Os do centro receberão um balão cheio de ar que será atado ao tornozelo. Cada um deverá cuidar do seu e, ao mesmo tempo, tentar estourar o do outro com os pés.
Será vitorioso aquele que conseguir estourar o balão do adversário e permanecer com o seu inteiro.

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CAIXA DE FÓSFOROS E O NARIZ

Divide-se a turma em duas equipes. Dispõem-se as equipes em fila indiana. Cada cabeceira de fila, recebe uma tampa de caixinha de fósforos que será colocada na ponta do nariz e passada adiante, também será acolhida pela ponta do nariz, sem auxílio das mãos.

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DELICADEZAS

Formação: todos os jogadores estão sentados um ao lado do outro, formando um círculo. Um dos jogadores terá uma flor. Ele iniciará o jogo.
Desenvolvimento: o jogador que estiver com a flor, dirá ao seu vizinho da direita: Sr. ou Sra. (nome da pessoa), aqui está uma flor que o Sr. ou Sra. (nome da pessoa que está à sua esquerda) lhe mandou. E entrega a flor. O que recebeu a flor procede de igual maneira. Quem errar ou esquecer um nome, terá seu nome substituído pelo nome de um animal qualquer. Por exemplo, cobra. Quando chegar a vez de pronunciar o nome desta pessoa será dito o seu apelido de bicho. O jogo prossegue até declinar o interesse.

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DENtrO E FORA DO CORAÇÃO

Primeiro Momento:  Colocar o cartaz com o desenho do coração no centro da sala. Cada pessoa escreve, fora do coração, uma palavra que expresse o que vê e ouve das pessoas da comunidade a respeito do mundo das drogas e das vítimas da dependência.
Segundo Momento:  Escreve dentro do coração uma palavra que expresse o que está sendo feito para mudar a problemática das drogas em nossa comunidade e na sociedade de modo geral.
Terceiro Momento:  Pedir aos jovens que comparem o que está escrito dentro e fora do coração.
Quarto Momento:  Nossa comunidade tem agido com misericórdia para com as vítimas das drogas?

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DANÇA DA VASSOURA

Pares dançando ao som da música, enquanto um dança com a vassoura. Quando o par da vassoura bate com ela no chão e a larga na sala, todos deverão trocar de par. O que fica sem companheiro(a) ajuntará a vassoura e prossegue a brincadeira.

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DESCOBERTA DO NOME

Pede-se dois voluntários para que, inicialmente, se coloquem um frente ao outro, enquanto se lhe fixa nas costas, com fita durex, um papel com um nome engraçado (pode ser de animal). Os voluntários de mãos cruzadas nas costas, deverão fazer o possível para ler o nome que está nas costas do adversário, enquanto procura não deixar ler o que ele mesmo traz.
Vencerá o jogo aquele que conseguir ler, antes, o nome de seu adversário.

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DESCOBRIR QUEM É

Um grande círculo com todos os participantes. Um deles, de olhos vendados, vai passeando dentro do círculo até encontrar um participante. Examina-o, detalhadamente, com as mãos, tentando adivinhar quem é. Quando descobrir quem é, lhe será retirada a venda dos olhos e assumirá o seu papel o outro.

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DINÂMICA DOS VALORES

Objetivo:   Refletir sobre valores.
Material:   Pedaços de papel em branco.
N° pessoas: Grupo de até 40 pessoas.
E proposta uma viagem sem volta. A sua vida é esta viagem. Cada um poderá levar na bagagem somente três valores, escrevendo-os no papel. As dificil

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